1841 : Shirinsky, le jeu d'Antoine Alves finaliste du concours The Rookies
La Sibérie du 19e siècle. Un village ravagé par une peste dévastatrice. C’est le pitch du jeu 1841 : Shirinsky réalisé par Antoine Alves pour son mastère à LISAA Game. Une histoire forte au décor immersif pour ce jeu d’horreur de grande qualité, arrivé en finale du concours The Rookies. Entretien.
Un projet d'Antoine Alves, Antoine Aimé, Alexandre Rodriguez, Arnaud Sedik et Viviane Truong.
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Quelle formation avez-vous suivi à LISAA ?
J'ai commencé mes études à LISAA après le bac en 2018. J'ai suivi une première année Game plutôt généraliste avant de rejoindre la filière Tech Art nouvellement créée en 2eme année. A la fin de mon Bachelor, j'ai enchaîné sur un Mastère Jeu vidéo de 2021 à 2023. Pendant ces 5 années je me suis spécialisé en création d'environnements 3D avec un attrait pour la création d'outils et rejoindre la filière Tech Art m’a beaucoup aidé à évoluer dans ce domaine
Pouvez-vous faire une description de votre projet ?
Voici le pitch que nous avons proposé au tout début du projet : « 1841: Shirinsky est un jeu en vue à la 3eme personne qui prend place dans un univers fictif inspiré de la Sibérie au 19eme siècle. Vous incarnez un médecin évoluant dans une ville ravagée par une peste dévastatrice en quête d'un remède à cette dernière ».
Nous avons choisi le thème de l'horreur pour notre projet, nous voulions avoir une matière riche pour raconter une histoire forte au travers de nos environnements et les ruelles en ruine d'une ville en proie à la maladie nous ont permis d'exprimer tout ce que nous voulions transmettre. Nous avons choisi de faire de la maladie le point central de notre histoire. En jouant à notre jeu et en faisant attention au lore que nous avons ajouté, on se rend vite compte que la maladie est la cause et le dénouement de toute l'histoire de Shirinsky.
Quelles sont vos inspirations ?
L'idée de faire un jeu sombre traitant de problématiques sérieuses nous est venu naturellement lors de la conception de base du projet. Nous voulions le placer dans une temporalité assez éloignée de nous mais qui permettent tout de même un niveau de technologie suffisant pour raconter notre histoire. Au départ, le jeu se déroulait à Londres mais devant l'immense quantité de jeux prenant déjà place dans cette ville, nous avons choisis une ville fictive inspirée de la Sibérie. Ce choix rejoint également un souhait de notre concept artiste qui voulait que le jeu se passe dans un environnement enneigé, qui nous permettrait de créer des ambiances particulières et propres à notre projet.
Pour parler un peu de nos références, nous avons décidé d'en choisir un panel assez réduit pour la conception de base de notre projet, puis de les compléter avec une grande quantité de références photographiques, très utiles dans le cadre de notre jeu dont la direction artistique se voulait réaliste. La première de nos références de base a été le jeu « The Order: 1886 » qui possède un aspect cinématique incroyablement réussi et, comme nous voulions que notre jeu soit le plus immersif possible, cette référence nous a beaucoup aidé au niveau du game design de notre projet, notamment en ce qui concerne la caméra. Notre deuxième référence était « Bloodborn ». Nous voulions notre jeu angoissant et les environnements très chargés de ce jeu ainsi que ses scénarios de light nous ont beaucoup aidé à poser une ambiance forte. Enfin, « Dishonored » était notre 3eme grande référence. Nous avons décidé de nous inspirer des grandes pandémies caractéristiques de la saga mais également du niveau de technologie en avance sur son époque qui est présenté dans tous les jeux de la série.
Quel a été votre processus créatif tout au long de l'année ?
Avec l'équipe de Shirinsky, nous nous sommes mis d'accord sur quelques principes au tout début du projet : Tout le monde devait s'amuser en produisant et chacun devait pouvoir pratiquer ses domaines de prédilection ; La qualité graphique finale devait être irréprochable, l'exigence était le maître mot du projet. Ce projet avait pour seul but de constituer une démo technique la plus solide possible et de garantie à chaque membre de l'équipe un élément de portfolio de grande qualité.
Pour parler un peu de processus créatif au sens stricte du terme, nous avons fait beaucoup de réunions et d'aller retours entre notre concept artist et l'équipe technique. Chaque nouvelle idée a fait l'objet d'une documentation, d'itérations et d'étude de faisabilité. Nous avons choisi d'établir des étapes de validation à des moments réguliers de la pré production puis de la production afin de conserver une ligne directrice claire et une qualité graphique toujours aussi exigeante. Enfin, nous avons choisis de faire simple mais efficace, nous avons choisis avec soin les parties de la production ou nous voulions prendre des risques. Nous avons vite décider de restreindre la taille de notre environnement afin de pouvoir le pousser au maximum de ce que nous pouvions faire. Nous avons décidé de ne pas nous éparpiller pour pouvoir garder le contrôle de notre projet, la notion de scope à sûrement été la plus importante dans la réalisation de Shirinsky.
Le point où nous avons choisis de prendre un risque concerne la tech 3D du projet, nous avons choisis de tester des techniques innovantes permises par les dernières avancées du moteur Unreal Engine 5. Nous avons tout misé sur la modularité en moteur en déplacement tout le processus de texturing directement en moteur. La modularité permise par les outils que nous avons créés nous ont permis une grande rapidité d'exécution et réactivité importante quant aux différents retours que nous pouvions recevoir.
Un moment marquant ou meilleur souvenir ?
Vers la fin du projet, nous avons décidé de présenter notre jeu au concours The Rookies qui n'est accessible qu'aux étudiants et aux personnes en première année pro. Nous avons été en concurrence avec les plus grandes écoles du monde et même si nous n'avons pas gagné ce projet, nous avons été jusqu'en finale. C'est ce moment qui nous a montré que toutes les nuits blanches et les centaines d'heures à travailler sur le projet étaient justifiées [rires]. Je me souviens avoir passé une journée entière et une bonne partie de la nuit avec l'équipe pour créer le post que nous allions soumettre au concours et avec un peu de recul c'était sûrement le meilleur moment du projet.
J'aimerai préciser que ce projet n'aurait pas été possible sans le travail acharné (et le mot est faible) des 4 autre personnes qui ont travaillé avec moi sur le projet. Bravo à nous !